> bancada de testes · simulação do jogo a 60 Hz · build a2c271c█
OFICINA
Aqui cada Mech, arma e escudo passa pela bancada antes de ir para a arena. Nenhum número é digitado: os gráficos saem da mesma simulação que roda no jogo, os robôs, as armas e os escudos são lidos do código dele, e os selos vêm do quadro de estado do projeto, tudo refeito a cada versão. É assim que o equilíbrio vira número, e a estratégia, uma escolha que dá para medir.
robôs pilotáveis1111 conjuntos de números: 1 deles repetem os do VECTOR-09
armas17em 3 níveis (MK I a MK III): 51 versões
escudos73 módulos de energia (barreira, esfera e anel de fogo) e 4 modelos de escudo metálico
cada nível acima+20%de dano, com +15% de calor e +50% de massa (MK II); o MK III sobe em dobro
realfunciona de ponta a ponta · parcialfunciona, com limites conhecidos (por exemplo, ainda não no online) · demosó visual · ausenteainda não existe. Os selos são lidos do quadro de estado do projeto.
// robôs · o que cabe em cada um
O que cabe no seu robô?
Compare os encaixes antes de entrar no Hangar. A combinação final precisa caber na carga do chassi, somando as armas, o gerador de energia e a chapa do escudo metálico.
D e E são os braços; Ombros são os lançadores dos ombros (contam um por ombro). A massa vai do MK I ao MK III: o nível alto pesa mais (veja o Arsenal).
VECTOR-09
carga 11 t · 9 m/s · torso 300 2 pulos · dash de 34 m/s, a cada 3 s
De fábrica: D: Canhão de plasma · E: Casulo de foguetes
Cada arma é um dado do jogo: dano, cadência, calor por tiro, alcance e massa. Os números são do MK I; a seta mostra o MK III, ou seja, o que a evolução custa. A natureza do dano diz que escudo segura melhor a arma.
arma
dano
cadência
calor por tiro
alcance
massa
natureza
de fábrica em
Metralhadora rotatória
5 → 7
20 tiros/s
2% → 2,6%
cheio até 35 m35% a 95 m, onde some
4 → 8 t
balístico
só no Hangar
Lança-chamas
10 → 14
5 tiros/s
4% → 5,2%
cheio até 17 m50% a 36 m, onde some
3,5 → 7 t
térmico
só no Hangar
Canhão sônico
20 → 28
0,8 tiros/s
12% → 16%
cheio até 10 m35% a 22 m, onde some
3 → 6 t
sônico
só no Hangar
Míssil teleguiado
55 → 77explosão de 4,5 m
2 tiros/scarregador de 2, +1 a cada 3,2 s
20% → 26%
140 m, sem perder força
4 → 8 t
explosivo
só no Hangar
Canhão pesado
90 → 126
0,4 tiros/s
60% → 78%
cheio até 90 m60% a 260 m, onde some
6 → 12 t
balístico
COLOSSUS-01
Canhão de cerco
360 → 504explosão de 5 m
0,2 tiros/scarga de 2,4 s
90% → 117%
cheio até 140 m70% a 400 m, onde some
12 → 24 t
balístico
COLOSSUS-V4
Canhão automático
10 → 14
5 tiros/s
4% → 5,2%
cheio até 50 m45% a 140 m, onde some
3,5 → 7 t
balístico
só no Hangar
Arma elétrica
7 → 10
2,2 tiros/s
6% → 7,8%
cheio até 50 m50% a 130 m, onde some
2,5 → 5 t
eletrico
só no Hangar
Arma de gelo
5 → 7
1,7 tiros/s
5% → 6,5%
cheio até 20 m50% a 55 m, onde some
3 → 6 t
criogenico
só no Hangar
Canhão de trilho
72 → 101
0,7 tiros/scarga de 0,85 s
32% → 42%
cheio até 140 m65% a 320 m, onde some
5 → 10 t
balístico
só no Hangar
Lançador EMP
9 → 13+20% de calor no alvo
0,8 tiros/s
9% → 12%
cheio até 45 m50% a 110 m, onde some
2,5 → 5 t
pulso
só no Hangar
Canhão de plasma
16 → 22
4,5 tiros/s
7% → 9,1%
cheio até 60 m40% a 200 m, onde some
3 → 6 t
térmico
6 robôs
Casulo de foguetes
40 → 56explosão de 6 m
3,3 tiros/scarregador de 4, +1 a cada 2,2 s
18% → 23%
225 m, sem perder força
4 → 8 t
explosivo
7 robôs
Blaster leve
4 → 6
2,5 tiros/s
12% → 16%
cheio até 25 m50% a 120 m, onde some
0,5 → 1 t
laser
ANDRÓIDE e MARAUDER
Escopeta
52 → 73
1,3 tiros/s
18% → 23%
cheio até 8 m8% a 45 m, onde some
2 → 4 t
balístico
LANCER-L1
Chuva de mísseis
8 × 30 → 8 × 42bombas, cada uma até 5 m
1 tiro/scarregador de 2, +1 a cada 6 s · sobe 1,2 s antes de cair
25% → 33%
120 m, sem perder força
5 → 10 t
explosivo
COLOSSUS-01
Motosserra
4 → 6por corte
5 cortes/s
1,2% → 1,6%
encostado (1,2 m)
1,5 → 3 t
corte
ANDRÓIDE
Subir uma arma de nível
nível
dano
calor por tiro
massa
MK I
×1
×1
×1
MK II
×1,2
×1,15
×1,5
MK III
×1,4
×1,3
×2
O mesmo para toda arma. O nível alto bate mais forte, mas é o que menos rende por tonelada: quem monta o Mech escolhe onde gastar a carga.
Subir um escudo metálico
nível
chapa
resistência
massa
MK I
×1
a do modelo
a do modelo
MK II
×1,3
+5 pontos
+0,5 t
MK III
×1,6
+10 pontos
+1 t
A chapa é a integridade do escudo; a resistência é a fração do dano que ele segura, por natureza (veja Escudos).
// sobreviver também é estratégia
Escolha a sua proteção
Os dois tipos se somam. O gerador de energia é um módulo extra: pesa na carga, mas não ocupa mão. O escudo metálico ocupa a mão esquerda, no lugar da arma, e cada modelo segura melhor um tipo de dano.
Barreira frontal parcial
módulo de 2 t · 100 de energia · gasta 20/s ligado
Cobre 120° à frente e acompanha a mira. Cada ponto de dano que segura custa 1 de energia: sem levar tiro dura 5 s; levando tiro, menos.
Só liga com 15 de energia ou mais. Depois de 2 s desligado, recarrega 12/s. Ctrl liga e desliga (a tecla se troca em Configurações; no toque há um botão). É um módulo extra: as armas ficam nas mãos.
Esfera de energia parcial
módulo de 4 t · 150 de energia · gasta 40/s ligado
Protege em todas as direções (360°). Cada ponto de dano que segura custa 1 de energia: sem levar tiro dura 3,75 s; levando tiro, menos.
Só liga com 30 de energia ou mais. Depois de 3 s desligado, recarrega 15/s. Ctrl liga e desliga (a tecla se troca em Configurações; no toque há um botão). É um módulo extra: as armas ficam nas mãos.
Anel de fogo parcial
módulo de 3 t · 100 de energia · gasta 20/s ligado
Não segura tiro. Solta um círculo de fogo de 7 m de raio em volta do Mech por 5 s: a cada 0,25 s, todo inimigo dentro leva 3 de dano e fica queimando, e todo Mech dentro esquenta 4% do calor, inclusive quem o solta e os aliados. O inimigo congelado que o anel pega derrete e leva 40 de dano extra: congelar e depois soltar o anel é um combo.
Só liga com 40 de energia ou mais. Depois de 4 s desligado, recarrega 8/s. Ctrl liga e desliga. É um módulo extra: as armas ficam nas mãos.
Escudo metálico parcial
Ocupa a mão esquerda, no lugar da arma. Segure o Ataque 2 (o clique direito) para levantar a chapa.
Levantada: cobre 150° à frente com a resistência cheia do modelo, e o Mech anda a 75% da velocidade. Abaixada: protege só o flanco esquerdo (100°), com 50% da força.
Não usa energia: a chapa tem integridade (de 1,2× a 1,6× a vida do braço esquerdo; 144 a 192 num VECTOR-09) e não regenera sozinha: volta com conserto e ao renascer. Braço esquerdo destruído, sem escudo.
Cabe em: VECTOR-09, COLOSSUS-01, ONÇA-B2 e LANCER-L1. Já vem montado: LANCER-L1 (de fábrica, o Muralha).
Quanto cada escudo metálico segura
Levantada a chapa, em % do dano de cada natureza (MK I; cada nível soma 5 pontos). Cor mais forte, segura mais. A natureza de cada arma está na tabela do Arsenal: escolha o modelo pela arma de quem você enfrenta.
Quanto do dano cada escudo metálico segura, por natureza do dano
modelo
térmicoCanhão de plasma, Lança-chamas
laserBlaster leve
balísticoEscopeta, Canhão de trilho, Metralhadora rotatória, Canhão pesado, Canhão de cerco, Canhão automático
explosivoCasulo de foguetes, Chuva de mísseis, Míssil teleguiado
pulsoLançador EMP
sônicoCanhão sônico
corteMotosserra
eletricoArma elétrica
criogenicoArma de gelo
Escudo Muralha2 t · chapa de 180
60%
60%
70%
60%
40%
40%
50%
35%
45%
Escudo Refratário1,75 t · chapa de 144
90%
85%
35%
40%
50%
30%
30%
90%
70%
Escudo Reativo2,5 t · chapa de 192
35%
30%
90%
85%
30%
40%
60%
30%
30%
Escudo Amortecedor2 t · chapa de 168
45%
45%
50%
50%
90%
90%
35%
55%
40%
Muralha: aço maciço: segura um pouco de tudo, nada muito bem; conduz a descarga elétrica
Refratário: cerâmica: segura plasma, laser, descarga elétrica e frio (isola); bala e explosão a racham
Reativo: placas reativas: seguram bala, trilho e explosão; o calor atravessa
Amortecedor: malha amortecedora: segura pulso EMP e onda sônica; fraco contra lâmina
// você comanda
Uma equipe ao seu lado parcial
1 · Acompanhar
Escolta com plasma e supressor com EMP acompanham o jogador, retomam a formação e respondem a ameaças.
2 · Concentrar fogo
Mire em um inimigo e dê a ordem. Os aliados priorizam esse alvo, respeitando alcance, reação e linha de visão.
3 · Defender
A equipe ocupa a região onde você deu a ordem. Volte para Acompanhar quando quiser avançar.
Ordens disponíveis na Arena offline, também por botões na tela. Navegação local e busca de cobertura ainda estão em evolução.
Explorar arquitetura e módulos do jogo
// arquitetura · o mapa do sistema
O mapa do CYBERMECH
O núcleo no centro e cada frente do projeto num setor, com os seus módulos. Cada módulo
traz arquivos, linhas e os testes que o cobrem; a cor é a frente; os selos são a equipe que
entregou a frente. 20 módulos, 271 arquivos, 48.815 linhas e 2077 testes,
lidos do próprio repositório — nada digitado à mão.
Passe o mouse, toque ou use Tab num módulo: o mapa isola o que ele usa e quem o usa. Clique para fixar; Esc ou um clique no fundo solta.
frente
base técnica
jogabilidade
multiplayer
desempenho
design dos mechs
interface e experiência
cenários
combate e armas
lançamento e negócio
som
equipe
a lista (para quem não vê o mapa)
módulo
frente
arquivos
linhas
testes
equipe
ui
interface e experiência
66
12.271
308
—
environment
cenários
36
6.788
107
—
combat
combate e armas
41
6.209
585
—
entities
design dos mechs
14
3.864
111
—
core
base técnica
19
3.498
85
—
server
multiplayer
16
3.210
278
—
sim
base técnica
11
2.765
210
—
fx
desempenho
19
2.249
121
—
shared
multiplayer
16
1.770
62
—
net
multiplayer
8
1.348
54
—
hangar
design dos mechs
5
1.321
91
—
audio
som
1
1.309
2
—
camera
jogabilidade
8
1.045
20
—
player
jogabilidade
2
461
24
—
tuning
interface e experiência
2
265
11
—
physics
jogabilidade
1
157
4
—
brand
lançamento e negócio
2
154
0
—
debug
desempenho
1
83
0
—
raiz
base técnica
2
28
0
—
bank
base técnica
1
20
4
—
// termodinâmica · VECTOR-09
O calor decide a luta
Tudo esquenta o Mech: cada tiro (cada arma tem o seu coeficiente), correr, pular, dar dash e até levar tiro. Um dissipador só, do chassi, esfria tudo. Quem ferve trava; quem para esfria em dobro. Na arena, a zona de resfriamento tira 35%/s sem esperar o atraso: mais do que o plasma esquenta em rajada contínua (32%/s), então parado nela dá para segurar o gatilho sem travar.
dissipador70%/squanto o VECTOR-09 esfria andando
parado×2esfria em dobro: parar é a manobra de resfriamento
quente≥ 70%aviso no painel: a próxima rajada pode travar
superaquecido100%armas travadas, sem pulo nem dash, 75% da velocidade até voltar a 40%
Quanto cada ação esquenta o Mech
Cada barra é quanto a ação soma (vermelho) ou tira (ciano) da barra de calor do VECTOR-09, que vai de 0% a 100%: em 100% o Mech superaquece. Os itens “1 s” são taxas por segundo. O resfriamento só começa 0,25 s depois do último tiro, pulo ou dash; as armas estão no MK I.
Canhão de cerco · 1 tiro+90%
Canhão pesado · 1 tiro+60%
Canhão de trilho · 1 tiro+32%
Chuva de mísseis · 1 lançamento+25%
Míssil teleguiado · 1 tiro+20%
Casulo de foguetes · 1 tiro+18%
Escopeta · 1 tiro+18%
Canhão sônico · 1 tiro+12%
Blaster leve · 1 tiro+12%
Lançador EMP · 1 tiro+9,0%
Canhão de plasma · 1 tiro+7,0%
Arma elétrica · 1 tiro+6,0%
Arma de gelo · 1 tiro+5,0%
Lança-chamas · 1 tiro+4,0%
Canhão automático · 1 tiro+4,0%
Metralhadora rotatória · 1 tiro+2,0%
Motosserra · 1 corte+1,2%
Dash+7,0%
Pulo+3,0%
1 s correndo+6,0%
Levar 1 tiro de plasma (16 de dano)+3,2%
1 s superaquecido, parado−35%
1 s esfriando, andando−70%
1 s esfriando, parado−140%
// dinamômetro · 20 s por exercício
Seis pilotos, o mesmo Mech
O mesmo VECTOR-09 com o canhão de plasma MK I, pilotado de seis jeitos durante 20 s. Nas rajadas, são 8 tiros e 1 s de pausa entre elas.
calor do Mech
zona quente: a partir de 70%
limite: em 100% o Mech superaquece
tempo travado: armas bloqueadas, sem pulo nem dash
Segurar o gatilho trava o Mech em 49% a 55% do tempo. Em rajadas de 8 tiros com 1 s de pausa, quem anda na pausa ainda ferve (em 6,6 s) e passa 44% do tempo travado; quem para na pausa nunca ferve (o calor não passa de 65%) e entrega 1.024 de dano, 33% a mais. Parar é a manobra que esfria.
Parado, gatilho apertado
ferve em 3,1 s · travado 49% do tempo · 832 de dano
0%50%100%quente▮ travadotravado de 3,1 a 5,1 stravado de 6,8 a 8,8 stravado de 10,5 a 12,5 stravado de 14,3 a 16,2 stravado de 18,0 a 19,9 scalor0 s5 s10 s15 s20 s
Correndo, gatilho apertado
ferve em 2,6 s · travado 55% do tempo · 736 de dano
0%50%100%quente▮ travadotravado de 2,7 a 4,9 stravado de 6,4 a 8,6 stravado de 10,2 a 12,4 stravado de 13,9 a 16,1 stravado de 17,7 a 19,9 scalor0 s5 s10 s15 s20 s
Correndo, plasma + foguetes
ferve em 0,9 s · travado 67% do tempo · 1.072 de dano
0%50%100%quente▮ travadotravado de 0,9 a 3,1 stravado de 4,2 a 6,4 stravado de 7,0 a 9,1 stravado de 10,2 a 12,4 stravado de 13,3 a 15,5 stravado de 16,6 a 18,8 stravado de 19,9 a 20,0 scalor0 s5 s10 s15 s20 s
Rajadas de 8, andando na pausa
ferve em 6,6 s · travado 44% do tempo · 768 de dano
0%50%100%quente▮ travadotravado de 6,6 a 8,9 stravado de 10,4 a 12,6 stravado de 14,1 a 16,4 stravado de 17,9 a 20,0 scalor0 s5 s10 s15 s20 s
Rajadas de 8, parando na pausa
nunca superaquece · pico de 65% · 1.024 de dano
0%50%100%quentecalor0 s5 s10 s15 s20 s
Só manobra: corre, dash e pulo
nunca superaquece · pico de 11% · 0 de dano
0%50%100%quentecalor0 s5 s10 s15 s20 s
ver os números em tabela
exercício (20 s)
ferve em
travado
pico de calor
dano
dano/s
Parado, gatilho apertado
3,1 s
49%
100%
832
41,6
Correndo, gatilho apertado
2,6 s
55%
100%
736
36,8
Correndo, plasma + foguetes
0,9 s
67%
100%
1.072
53,6
Rajadas de 8, andando na pausa
6,6 s
44%
100%
768
38,4
Rajadas de 8, parando na pausa
—
0%
65%
1.024
51,2
Só manobra: corre, dash e pulo
—
0%
11%
0
0,0
Dano entregue em 20 s, só com o plasma
Todos os tiros no alvo. O melhor, rajadas de 8, parando na pausa, entrega 39% mais dano que correr com o gatilho apertado e nunca fica travado.
Rajadas de 8, parando na pausa1.024sem travar
Parado, gatilho apertado83249% travado
Rajadas de 8, andando na pausa76844% travado
Correndo, gatilho apertado73655% travado
// balística · defesa por parte
Tempo para destruir cada parte
Gatilho apertado, parado, todos os tiros na mesma parte de um VECTOR-09. Cor mais forte, destrói mais rápido. Com o plasma MK I, a perna cai em 2,0 s e o torso em 5,7 s: mirar nas partes é a habilidade que mais rende.
Tempo para destruir cada parte de um VECTOR-09, por arma e nível
arma
CABEÇA100 de vida
BRAÇO120 de vida
PERNA150 de vida
TORSO300 de vida
CANHÃO DE PLASMA MK I
1,3 s
1,5 s
2,0 s
5,7 s
CANHÃO DE PLASMA MK II
1,1 s
1,3 s
1,5 s
5,0 s
CANHÃO DE PLASMA MK III
0,9 s
1,1 s
1,3 s
4,6 s
CASULO DE FOGUETES MK I
0,6 s
0,6 s
0,9 s
8,8 s
CASULO DE FOGUETES MK II
0,6 s
0,6 s
0,9 s
7,6 s
CASULO DE FOGUETES MK III
0,3 s
0,6 s
0,6 s
5,7 s
BLASTER LEVE MK I
9,6 s
11,6 s
14,8 s
29,6 s
BLASTER LEVE MK II
7,6 s
9,2 s
11,6 s
23,6 s
BLASTER LEVE MK III
6,4 s
7,6 s
9,6 s
19,6 s
ESCOPETA MK I
0,8 s
1,6 s
1,6 s
4,0 s
ESCOPETA MK II
0,8 s
0,8 s
1,6 s
3,2 s
ESCOPETA MK III
0,8 s
0,8 s
1,6 s
3,2 s
CANHÃO DE TRILHO MK I
3,1 s
3,1 s
5,3 s
9,7 s
CANHÃO DE TRILHO MK II
3,1 s
3,1 s
3,1 s
7,5 s
CANHÃO DE TRILHO MK III
0,8 s
3,1 s
3,1 s
5,3 s
mais rápidomais lento
Fora da tabela: o Lançador EMP não é arma de dano (9 por pulso): cada pulso soma 20% de calor ao alvo até 45 m (10% a 110 m), por cima do calor que ele mesmo gera. A chuva de mísseis é de área e a motosserra, de contato: têm regras próprias, descritas no Arsenal.
// balística · distância
Dano e distância
Cada arma tem um alcance ótimo, com dano cheio, e um alcance máximo, onde o tiro se desfaz: da escopeta (cheia até 8 m, some a 45 m) ao canhão de trilho (cheio até 140 m, some a 320 m). Chegar perto rende, mas expõe; de longe, o tiro lento dá tempo de desviar.
Canhão de plasma
cheio até 60 m · 40% a 200 m, onde some · 1,4 s de voo até o fim
0%50%100%alcance ótimo: 60 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m
Casulo de foguetes
não perde força; some a 225 m · 3,0 s de voo até o fim
0%50%100%danosome0 m80 m160 m240 m320 m
Blaster leve
cheio até 25 m · 50% a 120 m, onde some · 1,0 s de voo até o fim
0%50%100%alcance ótimo: 25 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m
Escopeta
cheio até 8 m · 8% a 45 m, onde some · 0,4 s de voo até o fim
0%50%100%alcance ótimo: 8 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m
Canhão de trilho
cheio até 140 m · 65% a 320 m, onde some · 0,3 s de voo até o fim
0%50%100%alcance ótimo: 140 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m
Lançador EMP
cheio até 45 m · 50% a 110 m, onde some · 1,7 s de voo até o fim
0%50%100%alcance ótimo: 45 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m
Chuva de mísseis
não perde força; some a 120 m · sobe 1,2 s e cai 0,9 s
0%50%100%danosome0 m80 m160 m240 m320 m
Como ler
A linha é quanto do dano chega ao alvo em cada distância (100% = dano cheio).
O ponto marca o alcance ótimo: até ali o dano é cheio. Depois dele cai em linha reta até o alcance máximo.
No alcance máximo o tiro se desfaz (“some”): a linha despenca a zero.
Os sete gráficos têm a mesma escala, de 0 a 320 m: dá para comparar a olho.
ver os números em tabela
arma
cheio até
alcance máximo
dano no máximo
voo até o máximo
Canhão de plasma
60 m
200 m
40%
1,4 s de voo até o fim
Casulo de foguetes
o alcance todo
225 m
100%
3,0 s de voo até o fim
Blaster leve
25 m
120 m
50%
1,0 s de voo até o fim
Escopeta
8 m
45 m
8%
0,4 s de voo até o fim
Canhão de trilho
140 m
320 m
65%
0,3 s de voo até o fim
Lançador EMP
45 m
110 m
50%
1,7 s de voo até o fim
Chuva de mísseis
o alcance todo
120 m
100%
sobe 1,2 s e cai 0,9 s
// chassis na bancada
Chassis
Correndo com o gatilho principal apertado por 20 s. O mais veloz é ARARA-B1 (13 m/s); o mais resistente, COLOSSUS-V4 (1.900 no torso e 30 t de carga); COLOSSUS-01 e COLOSSUS-V4 não pula nem dá dash.
chassi
velocidade
torso
carga
gatilho principal
dissipa
corrida
ferve em
VECTOR-09
9 m/s
300
11 t
canhão de plasma
70%/s
6%/s
2,6 s
ANDRÓIDE
10,5 m/s
96
3 t
blaster leve
70%/s
8%/s
não ferve em 20 s
COLOSSUS-01
5 m/s
1.200
24 t
canhão pesado
70%/s
6%/s
não ferve em 20 s
COLOSSUS-V4
4 m/s
1.900
30 t
canhão de cerco
70%/s
6%/s
não ferve em 20 s
ARARA-B1
13 m/s
200
8 t
canhão de plasma
70%/s
6%/s
2,6 s
ONÇA-B2
6 m/s
450
16 t
canhão de plasma
70%/s
6%/s
2,6 s
GÊNESIS-01
8,5 m/s
350
11 t
canhão de plasma
70%/s
6%/s
2,6 s
LANCER-L1
9,8 m/s
270
11 t
escopeta
70%/s
6%/s
não ferve em 20 s
LR-7L BASTION
7,5 m/s
460
11 t
canhão de plasma
70%/s
6%/s
2,6 s
QUADRA-V2
11,5 m/s
210
11 t
canhão de plasma
70%/s
6%/s
2,6 s
MARAUDER
7,8 m/s
380
11 t
2 × blaster leve
70%/s
6%/s
2,0 s
// saúde técnica · medido no build
O que o projeto prova sobre si mesmo
Nada aqui é digitado à mão: os números saem do próprio repositório a cada build — os testes que travam as regras, os que travam a conta da rede e as dívidas que o tipo não esconde. É a parte chata do desenvolvimento, publicada junto com a bonita.
testes automatizados2077travam regras a cada entrega (G14), espalhados pelos 20 módulos de código
módulos com teste17/2085% têm teste próprio; os outros 3 estão na lista abaixo, à vista
orçamento de rede18 testestravam a conta do G11 a cada entrega: a sala cheia cabe no teto por jogador. A conta em bytes fica no repositório
dívidas no fonte157conversões forçadas (`as unknown as`) em 486 arquivos TypeScript: onde o tipo não garante nada — é o tipo de dívida que a seção 9 do `MULTIPLAYER.md` vigia
onde ainda não há teste próprio
módulo
frente
arquivos
linhas
brand
negocio
2
154
debug
desempenho
1
83
raiz
base
2
28
Sem teste próprio não é o mesmo que sem cobertura: parte destes módulos é exercitada pelos testes de quem os usa (o mapa acima mostra quem importa quem). A lista serve como bússola — é onde uma regra nova entra sem rede.
Como a bancada mede
O mesmo código do jogo: calor, cadência, carga e carregador rodam no tick fixo de 60 Hz, sem sorteio.
Teto teórico: todos os tiros acertam, no alcance ótimo, num alvo parado e sem defesa (sem escudo e sem cobertura). No jogo, errar e se mexer deixam tudo mais lento.
Um teste compara a bancada com o Mech de verdade, com física, correndo e atirando: a diferença de calor fica abaixo de 8 pontos. Só o VECTOR-09 com o canhão de plasma passa por essa prova.
42 testes de simulação travam as regras de arma, calor e bancada a cada entrega. Equilíbrio e diversão também precisam de partidas reais.
As tabelas e os gráficos são refeitos a cada versão: o carimbo no rodapé diz de qual.