CYBERMECH // v0.2.0 build de hoje · 3f6c3ee

SERAFIM WEB apresenta

> shooter de mechs · direto no navegador · grátis

CYBERMECH

Pilote um Mech de combate numa arena industrial e desmonte o inimigo peça por peça. Abriu o link, está jogando: sem instalar, sem conta e sem pay-to-win.

[ JOGAR ONLINE ]

PROCURANDO O SERVIDOR…

como este jogo é feito →
  • mouse e teclado
  • 1,2 MB para baixar
  • qualidade que se ajusta ao seu PC
  • celular: controles de toque (em teste)
O Vector-09 de costas, em terceira pessoa, na arena industrial, com o HUD de integridade das seis partes
REC · captura automática do build de 15/10
// imagens de combate

Três câmeras, uma arena

Estas imagens não são montagem: a cada nova versão, o robô que publica o site entra no jogo, joga alguns segundos e fotografa. O que você vê aqui é o build que está no ar.

// o que já está no jogo

O que você encontra

  1. 01

    DANO POR PARTE

    arranque uma perna e o inimigo manca; as duas e ele para; destrua a cabeça e ele fica cego.

  2. 02

    PILOTOS COM PERSONALIDADE

    o brabo vem para cima, o manso atira de longe e o fujão espera você virar de costas. Eles revezam o ataque em vez de caírem todos juntos, e dá para escolher quantos e quem são.

  3. 03

    RODADAS DE 5 MINUTOS

    todos contra todos, placar no Tab e rodada nova sozinha, com a arena inteira de novo.

  4. 04

    SELEÇÃO DE MODOS NO LOBBY

    escolha entre Arena Aberta Deathmatch ou Modo Sobrevivência por Ondas.

  5. 05

    SOBREVIVÊNCIA POR ONDAS & MISSIONHUD

    enfrente hordas inimigas com briefing tático, sirenes de alarme e medalhas de conquista.

  6. 06

    CAPTURE A BANDEIRA (CTF HUD)

    placar em tempo real entre Time Azul e Vermelho com notificações de eventos de bandeira.

  7. 07

    DESAFIOS DIÁRIOS E PROGRESSÃO

    suba o Nível de Piloto, acumule Créditos ₵ e resgate recompensas cumprindo 3 missões diárias.

  8. 08

    COBERTURA QUE QUEBRA

    as barricadas viram destroços; a proteção do inimigo não dura para sempre.

  9. 09

    DASH E PULO DUPLO

    um Mech pesado que ainda assim escapa, flanqueia e muda de altura.

  10. 10

    TRÊS CÂMERAS

    terceira pessoa, cockpit em primeira pessoa e visão tática de cima.

  11. 11

    MIRA DO SEU JEITO

    calibração pelo movimento real do mouse, entrada crua e teclas remapeáveis.

  12. 12

    SOM FEITO NA HORA

    efeitos sintetizados pelo próprio navegador, sem arquivos pesados para baixar.

  13. 13

    FOGUETES NO BRAÇO ESQUERDO

    quatro no carregador e dano em área; exploda no pé do inimigo para arrancar a perna.

  14. 14

    CALOR QUE DECIDE A TROCA DE TIROS

    tiro, corrida, pulo, dash e até levar tiro esquentam o Mech; parado ele esfria em dobro. Quem administra o calor causa mais dano; quem dispara tudo correndo trava.

  15. 15

    MONTE E COMPARTILHE O SEU BUILD (PRÉVIA)

    escolha o nível de cada arma dentro da carga do chassi e mande o link para quem quiser jogar com a mesma montagem.

  16. 16

    DANO QUE RESPEITA A DISTÂNCIA

    o plasma perde força depois de 60 m; chegar perto rende, mas expõe.

  17. 17

    IAS REBELDES DE DOIS TAMANHOS

    Mechs blindados e andróides pequenos e ágeis que chegam perto, pulam e desviam.

  18. 18

    MOTOSSERRAS E PISÕES

    os andróides grudam nas suas pernas com motosserras; ande para cima deles e dois passos esmagam.

  19. 19

    AJUSTE AS POTÊNCIAS

    mude o dano, a vida e a velocidade de cada arma e de cada lado, veja na hora o que isso faz com a luta e mande o link do seu ajuste para quem quiser.

  20. 20

    JOGUE A PÉ

    troque o Mech por um andróide de 1,6 m com blaster e motosserra e enfrente Mechs com mais que o triplo da sua altura.

  21. 21

    TÉCNICOS INIMIGOS

    andróides de visor amarelo consertam os Mechs rebeldes; derrube eles primeiro.

// ideias em estudo · sem data prometida

O que estamos explorando

Direções futuras sob avaliação. Sem promessa de data.

  1. 01

    MAPAS MAIORES E MAIS JOGADORES

    ampliar capacidade após medir custo de servidor, banda e render, com otimizações graduais para preservar latência e hardware integrado.

  2. 02

    TRIPULAÇÃO DE DOIS OPERADORES

    piloto conduz o Mech; artilheiro opera mira e armas. Bots poderão ocupar uma função em testes.

  3. 03

    DRONES VOADORES PEQUENOS

    unidades de reconhecimento menores que os andróides; escala e regras ainda serão definidas.

  4. 04

    TRANSPORTE DE UNIDADES

    veículos e plataformas para levar Mechs, andróides e tropas pelo cenário.

  5. 05

    MISSÕES DE SOBREVIVÊNCIA EM FASES

    operações contra andróides humanoides, humanos e Mechs, inspiradas no ritmo de sobrevivência de *Project Zomboid*. Persistência, objetivos e formato ainda serão definidos.

// ficha técnica · chassi em serviço

VECTOR-09

Seis partes, cada uma com a própria blindagem. Números lidos direto do código do jogo: mudou no jogo, muda aqui.

CABEÇA100
TORSO300
BRAÇO E120
BRAÇO D120
PERNA E150
PERNA D150
MOVIMENTO
9 m/s
DASH
34 m/s
SALTOS
2× no ar
ARMA
canhão de plasma · 16 de dano
BRAÇO ESQUERDO
casulo de foguetes
CADÊNCIA
4,5 tiros/s
// manual de campo

Controles

As teclas se trocam nas configurações (Esc), e a mira se calibra pelo movimento real do seu mouse.

W A S D
mover
MOUSE
mirar
CLIQUE
atirar plasma
SHIFT
dash
ESPAÇO
pulo (duplo no ar)
V
trocar câmera
TAB
placar
ESC
pausa e configurações
F1
esconder o HUD
// hangar · em projeto

Hangar: monte o seu Mech

Armas, módulos, chassis. Todo poder pesa. A luta decide quem vence. Números lidos do código em tempo real.

1 2 3 4 4 5 6 6
VECTOR-09 · encaixes · tracejado = em projeto
  1. BRAÇO D · ENERGIAMetralhadora rotatória MK I · 4 t
  2. BRAÇO E · MUNIÇÃOLança-chamas MK I · 3,5 t
  3. TORSO · DISSIPADORum dissipador para todas as armas · 300 de blindagem
  4. OMBROS · MÓDULOSem projeto: dissipador extra, radar, escudo, reparo
  5. CABEÇA · SENSORES100 de blindagem; destruída, o piloto fica cego
  6. PERNAS · MOBILIDADE9 m/s, dash de 34 m/s; sem as duas, o Mech para

carga das armas de fábrica: 7,5 t · a carga máxima de cada chassi entra com o Hangar

Arsenal · três níveis de poder

WPN-01

METRALHADORA ROTATÓRIA

energia · média · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO567
CADÊNCIA20,0/s20,0/s20,0/s
CALOR/TIRO2%2%3%
DANO/S434952
DERRUBA EM5,9 s5,3 s4,9 s
CARGA4 t6 t8 t

dano cheio até 35 m, cai até 35% a 95 m, onde o projétil se desfaz · 170 m/s

WPN-02

LANÇA-CHAMAS

energia · pesada · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO101214
CADÊNCIA5,0/s5,7/s6,5/s
CALOR/TIRO4%5%5%
DANO/S354249
DERRUBA EM7,5 s6,0 s5,0 s
CARGA3,5 t5,25 t7 t

dano cheio até 17 m, cai até 50% a 36 m, onde o projétil se desfaz · 0 m/s

WPN-03

CANHÃO PESADO

energia · pesada · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO90108126
CADÊNCIA0,4/s0,4/s0,4/s
CALOR/TIRO60%69%78%
DANO/S364350
DERRUBA EM7,8 s5,2 s5,2 s
CARGA6 t9 t12 t

dano cheio até 90 m, cai até 60% a 260 m, onde o projétil se desfaz · 150 m/s

WPN-04

CANHÃO AUTOMÁTICO

energia · média · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO101214
CADÊNCIA5,0/s5,0/s5,0/s
CALOR/TIRO4%5%5%
DANO/S353943
DERRUBA EM7,5 s6,5 s5,9 s
CARGA3,5 t5,25 t7 t

dano cheio até 50 m, cai até 45% a 140 m, onde o projétil se desfaz · 190 m/s

WPN-05

ARMA ELÉTRICA

energia · leve · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO7810
CADÊNCIA2,2/s2,2/s2,2/s
CALOR/TIRO6%7%8%
DANO/S161822
DERRUBA EM18,9 s16,6 s13,0 s
CARGA2,5 t3,75 t5 t

dano cheio até 50 m, cai até 50% a 130 m, onde o projétil se desfaz · 90 m/s

WPN-06

ARMA DE GELO

energia · média · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO567
CADÊNCIA1,7/s1,7/s1,7/s
CALOR/TIRO5%6%7%
DANO/S91012
DERRUBA EM35,4 s29,4 s25,2 s
CARGA3 t4,5 t6 t

dano cheio até 20 m, cai até 50% a 55 m, onde o projétil se desfaz · 70 m/s

WPN-07

CANHÃO DE TRILHO

energia · pesada · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO7286101
CADÊNCIA0,7/s0,7/s0,7/s
CALOR/TIRO32%37%42%
DANO/S344047
DERRUBA EM9,7 s7,5 s5,3 s
CARGA5 t7,5 t10 t

dano cheio até 140 m, cai até 65% a 320 m, onde o projétil se desfaz · 1200 m/s

WPN-08

LANÇADOR EMP

energia · leve · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO91113
CADÊNCIA0,8/s0,8/s0,8/s
CALOR/TIRO9%10%12%
DANO/S7910
DERRUBA EM42,9 s35,1 s29,9 s
CARGA2,5 t3,75 t5 t

dano cheio até 45 m, cai até 50% a 110 m, onde o projétil se desfaz · 65 m/s

WPN-09

CANHÃO DE PLASMA

energia · média · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO161922
CADÊNCIA4,5/s4,5/s4,5/s
CALOR/TIRO7%8%9%
DANO/S424749
DERRUBA EM5,7 s5,0 s4,6 s
CARGA3 t4,5 t6 t

dano cheio até 60 m, cai até 40% a 200 m, onde o projétil se desfaz · 140 m/s

WPN-010

CASULO DE FOGUETES

munição · média · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO NO CENTRO404856
RECARGA2,2 s2,5 s2,9 s
CALOR/DISPARO18%21%23%
DANO/S232426
DERRUBA EM8,8 s7,6 s5,7 s
CARGA4 t6 t8 t

4 no carregador · explosão de 6 m, o dano cai até zero na borda · 75 m/s: de longe, dá para desviar

WPN-011

ESCOPETA

energia · leve · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO526273
CADÊNCIA1,3/s1,3/s1,3/s
CALOR/TIRO18%21%23%
DANO/S667992
DERRUBA EM4,0 s3,2 s3,2 s
CARGA2 t3 t4 t

dano cheio até 8 m, cai até 8% a 45 m, onde o projétil se desfaz · 120 m/s

WPN-012

CHUVA DE MÍSSEIS

munição · pesada · braço esquerdo
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO NO CENTRO303642
RECARGA6,0 s6,9 s7,8 s
CALOR/DISPARO25%29%33%
DANO/S121414
DERRUBA EM18,0 s20,7 s15,6 s
CARGA5 t7,5 t10 t

2 no carregador · explosão de 5 m, o dano cai até zero na borda · 40 m/s: de longe, dá para desviar

Em outros chassis

WPN-013

CANHÃO SÔNICO

energia · média · marauder · ombros
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO202428
CADÊNCIA0,8/s0,8/s0,8/s
CALOR/TIRO12%14%16%
DANO/S172124
DERRUBA EM16,8 s14,4 s12,0 s
CARGA3 t4,5 t6 t

dano cheio até 10 m, cai até 35% a 22 m, onde o projétil se desfaz · 0 m/s

WPN-014

MÍSSIL TELEGUIADO

munição · média · marauder · ombros
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO NO CENTRO556677
RECARGA3,2 s3,7 s4,2 s
CALOR/DISPARO20%23%26%
DANO/S202223
DERRUBA EM12,8 s11,1 s8,3 s
CARGA4 t6 t8 t

2 no carregador · explosão de 5 m, o dano cai até zero na borda · 48 m/s: de longe, dá para desviar

WPN-015

CANHÃO DE CERCO

energia · pesada · colossus-01 · braço direito
atributoMK Ino jogoMK IIMK III
DANO/TIRO360432504
CADÊNCIA0,2/s0,2/s0,2/s
CALOR/TIRO90%103%117%
DANO/S607284
DERRUBA EM2,4 s2,4 s2,4 s
CARGA12 t18 t24 t

dano cheio até 140 m, cai até 70% a 400 m, onde o projétil se desfaz · 240 m/s

MK II: +20% de dano, +15% de calor e +50% de carga. MK III: +40%, +30% e o dobro. DANO/S = gatilho apertado por 30 s, contando as travas por calor e as recargas. DERRUBA EM = tempo para derrubar o torso de um VECTOR-09 (300 de vida) com todos os tiros no alvo.

Monte dentro da carga

O VECTOR-09 carrega até 11 t de armas. Das nove combinações de plasma e foguetes, cabem 6: um braço no MK III obriga o outro a ficar leve. O tempo é o dos dois braços juntos derrubando o torso, com todos os tiros no alvo.

plasmaFOGUETES MK IFOGUETES MK IIFOGUETES MK III
PLASMA MK I7 t3,1 sde fábrica9 t2,9 sjogar →11 t2,8 sjogar →
PLASMA MK II8,5 t2,9 sjogar →10,5 t2,8 sjogar →12,5 tnão cabe
PLASMA MK III10 t2,9 sjogar →12 tnão cabe14 tnão cabe

Cada montagem que cabe é um link: abre o jogo já com ela. O mesmo link serve para mandar o seu build a alguém. A tela do Hangar, dentro do jogo, está em construção.

ou jogue a pé: andróide de 1,6 m, blaster e motosserra, contra Mechs de 5,3 m →

Regras de equilíbrio

uma arma sozinha≥ 3,2 spara derrubar um Mech, mesmo no MK III
os dois braços juntos≥ 2,6 so calor do Mech trava antes de terminar o serviço
MK III contra MK I−17%de tempo no plasma: dá para sentir, mas não decide a luta
dano por tonelada1,6×o MK I rende mais por tonelada que o MK III: poder custa carga

Teto teórico, sem errar nenhum tiro. 27 testes de simulação travam estas metas a cada entrega: se uma mudança criar apelação, a versão não sai.

ver a bancada completa na oficina: calor, partes, distância →

// fase 4 · multiplayer

Online: salas de 8 pilotos

O servidor decide tudo: movimento, tiro, dano e abate. Você controla o seu Mech.

servidor60 Hza mesma simulação do jogo, 60 passos por segundo, decidindo tudo
estado da sala20 ×/so que mudou de posição, mira e vida chega 20 vezes por segundo — e só isso
no seu aparelho0 decisõesdano, calor e quem caiu saem do servidor: o seu Mech desenha, não julga

[ JOGAR ONLINE AGORA ]

🎯 Primeira sessão online ponta a ponta: 26/09/2026, dois aparelhos do dono jogaram juntos na mesma sala pelo túnel público. Agora o servidor fica no ar 24 h; convide alguém e testem juntos.

13 de 19 etapas prontas. A conta da rede é medida pelos 18 testes de orçamento a cada entrega: se a sala cheia não couber na meta, a versão não sai.

// linha de montagem

O que está sendo construído

O jogo ganha coisa nova quase todo dia. Cada entrega vai para o ar sozinha: é só recarregar.

fase 5 · MODOS, MISSÕES E NOVIDADES SEMANAIS (ATUAL) — O JOGO QUE PUXA O JOGADOR DE VOLTA AMANHÃ55/107
  • [--]CTF 2v2 online autoritativo: times no contrato de sala, eventos de bandeira/captura no protocolo, bots preenchendo vagas e validação de banda; o treino offline não anuncia suporte de rede
  • [--]Missões em fases (cooperativo ou solo): pedido do Comandante em 12/10 (P99) — cenários maiores e quatro tipos de missão: escolta (proteger quem se move), ataque, defesa de base e contraataque (defender e depois retomar — o tipo novo que o pedido acrescenta à lista original). O plano segue: 3-5 fases com objetivos crescentes, um evento de rede novo (OBJECTIVE_STATE) e um mapa por missão; a primeira missão é a escolta/defesa do técnico ENTRÓPICO, que reusa o que já existe (DIVERSAO.md § 10 #7) — com um ajuste de contrato (auditoria de 12/10: o papel t existe só nos inimigos; o técnico aliado é código, do Claude) — a ficha dela está pronta: fichas/escolta.md (proposta Qwen, 12/10: três fases, 13 testes especificados, 0 arte nova, offline primeiro) — e as outras duas também: fichas/ataque-e-defesa.md
  • [>>]Cenário de missão com rota (pedido do Comandante, 12/10 — P99; o cenário abre no jogo, a ESTAÇÃO DE CABOS é jogável pelo console (P126 passo 4) e já roda a missão em ondas na praia (passo 5): falta o núcleo/contraataque): escolta e contraataque pedem um caminho longo, e a Arena tem 200 m — um mapa de missão maior, com pontos de emboscada e uma base a defender e retomar, antes do mundo com streaming e *interest management* dos 32-64 jogadores (Fase 7) — a ficha está pronta: fichas/cenario-cabos.md
  • [--]Painel admin completo (dono, 10/10; plano em PAINEL_ADMIN.md; a casa dele é o console de comando, de 11/10): faltam as telas que pedem dado novo (Oponentes, Campanha, Arsenal e chassis, Servidor, Evolução); começa pelos contratos BotSpec e CampanhaSpec, depois a simulação, depois as telas
  • [--]Console: os lugares das missões (Manaus, Brasília, Foz do Iguaçu e São Paulo são propostas "a confirmar"; só Fortaleza vem do UNIVERSO.md) e as três missões que faltam construir
  • [--]Console: estrangular o desenho 3D da arena com o console à vista (ele é opaco e o jogo ainda desenha a cena por trás; mexe no frame() e no Quality adaptativo, e o smoke confere os draws) e mostrar os jogadores online no radar
  • [--]Fase 3C · A câmera 3D de uma sala (P88): OBSERVAR(sala) (um estado de jogo inteiro, uma sala por vez, só com o token do dono) e a SpectatorCam no jogo
  • [--]scripts/gh.mjs também para gh api e gh run, e um npm run ci:log: hoje o fallback só reautentica em erro de autenticação (401; de propósito: um 404 de verdade não se repete) e, sem token, gh api e gh run respondem 404 ou 403 anônimos; ler o log de um CI vermelho exigiu um script em .tmp/ (receita em FERRAMENTAS.md §6); o certo é uma ferramenta com teste que mostre o passo e o log do check de um PR
  • [--]Aviso de boot lento no smoke: imprimir "boot lento" a partir de 20 s (o teto é de 30 s e o CI varia de 8 a 20 s), para a deriva aparecer antes de virar timeout; o console completo visível durante o carregamento já custou +5 s
  • [--]Esquadrão no servidor e no online (P91): salas com esquadrão próprio
  • [--]Teto de vozes do áudio: com 32 robôs são ~16 passos simultâneos; medir em máquina fraca e, se preciso, limitar as vozes de bot em AudioSystem
  • [--]Ombros, módulo e layout de ataques do bot (P108 c): a ficha só deve oferecer o que a IA sabe usar; o módulo primeiro
  • [--]Potências por chassi (P27/P54): multiplicar vida e passo por chassi, como já se faz por arma e por clã; regra de equilíbrio nova, decisão do Comandante
  • [--]Fase 5 · Pendências do Gemini e do Codex (P94): a branch gemini/game-hq, os itens (Gemini) do roadmap e o que for de código das frentes C2 a C5 do Codex
  • [--]Hangar: lista de armas única para os dois braços (as listas da direita e da esquerda diferem: a rotatória só vai na direita, os foguetes só na esquerda; padronizar, exceto onde o braço não permite) e melhor disposição das armas no desenho do corpo
  • [--]Desenho cinético para a rotatória, a escopeta e o trilho (projétil de metal em vez de faixa de luz: o corpo de aço e o clarão já existem em fx/kineticShot.ts e fx/muzzleFx.ts, falta ligar a eles), rastros e caudas por família e reação do inimigo ao ser atingido (empurrão, tranco)
  • [--]Robô de tamanho 4: chegada do modelo, medição e as primeiras armas de tamanho 3 e 4 para ele
  • [--](resto do P95) Mais layouts e mais robôs com opção de layout; costas e peito como encaixes do Ataque 2
  • [--]Criar de verdade os encaixes de costas, peito e cabeça (tipo em MOUNTS, boca por robô, desenho, evento de tiro com mais bits, terceiro gatilho) e dar ombros a mais robôs
  • [--]Versões das armas para os tamanhos 3 e 4 (gigantes): médias e pesadas do tamanho 3, com desenho e números próprios
  • [--]Decidir o armamento do chefe Colossus (hoje plasma e foguetes, médias) à luz das classes: trocar mexe no equilíbrio do encontro
  • [--]Mais armas do botão 2 (arpão magnético, arpão magnético, drone de ombro, ultrassônico) e ombros para mais robôs (Bastion, Colossus)
  • [--]Encaixes de costas e de peito (propulsor, minas, feixe térmico, reparo): contrato novo de encaixe (MOUNTS cresce no fim, bocas por chassi, desenho e Hangar) antes das armas
  • [--]Times na sala online (P81): dois amigos no mesmo time contra os outros (o seu combo do anel de fogo com o gelo só vale online com isso): time no JOIN e no roster, balanceamento, fogo amigo e HUD de time; liga o Match.setTeam que já existe. Mesmo contrato que o CTF 2v2 online
  • [--]Robôs CICUTA2 e ZEROCIRCUIT: o dono precisa passar pelo Tripo3D (retopologia e rig) e enviar os …RIG.glb; os modelos atuais têm 1,9 milhão de triângulos e nenhum osso
  • [--]Efeitos dos tiros, o que ainda falta de ponta a ponta: formato, cor, rastro, cauda, faíscas, impacto e onde batem, por família de arma (P69/P70; a reação do inimigo ao tiro já está feita): gelo = flocos de cristal de seis braços (o dono mandou referência); fogo com forma e comportamento próprios; EMP e som visivelmente diferentes dos cinéticos; tiro de aço (cinético, metálico) que hoje não existe: todas as armas são de luz
  • [--]UI-5 (resto): conferir em captura o fim de rodada, o carregamento e o terminal do banco
  • [--]Deathmatch por equipes 4v4 e 8v8: escala do online atual, com equilíbrio de composição
  • [--]Modo streamer: sala de código fixo, câmera de espectador, sobreposição para OBS
  • [--]Decidir câmera de abate no PvP: seguir o adversário revela sua posição; escolher entre liberar, atrasar/limitar ou manter ausente no competitivo
  • [--]Nova arma toda semana
  • [>>]Colossus-01, primeira máquina de cerco: visual de escala 3 (14 m) e o bot do boss no jogo — fecho da Sobrevivência offline (onda 6, ou ?modo=survival&onda=6), com pool pré-alocado, vaga própria no recorte da onda, perfil de cerco e dano por parte (as pernas caem antes do torso). Equilíbrio medido por teste: pernas 450 (até 10 s cada), torso 1 200 (até 30 s), e um piloto parado no aberto aguenta mais de 20 s do tiro dele. Próximo: máquina de fases e pontos fracos próprios, HUD de chefe, arma assinatura; depois, sandbox/Hangar e o modo assimétrico.
  • [--]Ferret-X (gancho + sucata) e pesado de escala 2: chassis novos com blueprints e stats no entities/chassis.ts
  • [>>]Variedade estrutural de verdade nos chassis (quadrúpede, canhão no lugar da cabeça, 4 braços, esteiras, canhão entre pernas): técnica de apêndice decorativo provada duas vezes (cauda da Onça-B2, capacidade de cabeça-torre) — zero custo de CPU, sem tocar animação nem dano. Esteiras, canhão-entre-pernas e canhão-cabeça usam essa técnica direto; quadrúpede de verdade e braço extra que dispara pedem esqueleto de animação novo (MechBase.ts). Falta o dono escolher qual arquétipo entra primeiro e em qual chassi.
  • [--]Personalização visual (cosmética, nunca combate): apelido, cor da carcaça, decalque, pintura por parte, salva no navegador antes da conta
  • [--]Placar e nomes vindos do servidor com histórico de partidas do jogador
  • [--]Painel de balanço na sala de controle: quantas partidas cada arma venceu, tempo médio até morte, distribuição de dano; alimenta as decisões semanais de ajuste
  • [--]Química do jogo (P96) — consertar os ciclos de recompensa que já existem: o nível do piloto não sobe jogando (addXp só é chamado dentro de claimReward), o trackWaveOrRound (missão "sobreviver 3 ondas") não tem chamador e o gancho de "conquistado jogando" (validateLoadout) também não; sem isso a dopamina e a serotonina ficam travadas. Plano em QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 (itens 1 a 3) e DIVERSAO.md § 9/§ 10
  • [--]Recorde de onda com comemoração (P96): o waveReached já existe e chega ao HUD, mas nenhum melhor é salvo; guardar o recorde local e celebrar a marca nova
  • [--]Maestria por arma e por chassi (P96): contador de abates por arma com selo no Hangar; local, 0 byte de rede
  • [--]Autonomia visível (P96): perfil de configurações salvo com nome, código de build curto (CM-V9-SNIPER) e a dica "teste isto" depois de perder; tudo local, nunca vantagem
  • [--]Agressão recompensada (P96): o abate encostado (pisão/serra) devolve energia ou alivia calor — só se passar no combat/balance.ts (QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 #11) #combate
  • [>>]Morrer e voltar (P109, frente 3; inclui a P98): o painel "seu algoz" feito (14/10, Qwen) — nome, chassi, vida do torso e as armas do matador durante o contador, offline, com captura em arte/painel-do-algoz-qwen.jpg; falta a escolha do ponto de nascimento na contagem e o painel no online
  • [--]Cenário com cobertura e cor por zona (P109, frente 4): contêineres, rampas e muretas instanciados e cor por região da Arena, dentro do estilo neon
  • [>>]Modo Domínio, pontos de controle A–E (P109 frente 5 e P112, 14/10): offline pronto (?modo=dominio: regra pura testada, bots que capturam e guardam, bases, barra de pontos, feixes de luz, minimapa; Claude); faltam o online (OBJECTIVE_STATE e times na sala, P81), a campanha e o playtest
  • [>>]Inteligência tática dos bots (P119, 14/10): passo 1 — papel por arma (curta/média/linha) e a retaguarda que segura o setor de nascimento em vez de rushar (combat/tatica.ts, 11 testes; só posição, o esquadrão padrão de plasma segue idêntico; Qwen); faltam o jogo em equipe (cobertura, flanco, ataque conjunto) e o playtest do dono
  • [>>]Sistema de mira: perfil por arma — a mira assenta (P121, 14/10): tempo de mirar por arma (linha 0,5 s / média 0,32 s / perto 0,18 s) e a mira abre e fecha com o gatilho (combat/aim.ts, 8 testes); a amplitude em 0 (o acerto não muda); falta o playtest e, se o dono quiser, ligar a dispersão
  • [>>]Táticas pré-selecionadas para o esquadrão (P122, 14/10): o catálogo (PELO CENTRO / PELOS FLANCOS / PROTEGER prontas; RECUAR SE… e DISTRAIR reservadas) e o esquadrão aliado obedecendo (formação e leash), escolhido por ?tatica= (combat/taticas.ts, 8 testes; Qwen); faltam o seletor na tela e o por-missão #modos
  • [>>]A orla de 640 m da PRAIA DOS CABOS (P127, 14/10): a praia ao longo do mapa (mar → praia → calçadão → Av. Beira-Mar → cidade), com o porto, a Ponte Metálica e a estação murada; terreno em colisor de altura, céu/mar/palmas/gaivotas na GPU, HUD da fase (faixa da costa, marcador da estação, lugar, aviso da água, cartão da missão), minimapa e radar cientes da praia e as ondas marchando até os portões (Claude); o núcleo da estação — a rede que cai pela presença dos invasores e faz a missão falhar (passo 2, Claude); falta o contraataque, o técnico, o playtest e a GPU integrada #cenarios
  • [>>]A praia ganha luz, sombra e vida (P128, 15/10): sombras assadas, a base da estação como posto de defesa, luz desenhada (309 halos, poças, feixes e dois holofotes que giram, sem luz dinâmica), o chão das zonas de cura e resfriamento, gente (passantes, ciclistas, banhistas) e pipas — evacuadas na missão —, lanchas e navios rebeldes e cáusticas; 44 a 52 desenhos e 134 mil a 135 mil triângulos (Claude); falta o roleplay (voz do SOC, relatório pós-incidente, placas, som), a câmera tática e a GPU integrada #cenarios
  • [>>]A PRAIA DOS CABOS — o cenário maior com mar (P126/P114, 14/10): a regra da água (combat/Agua.ts), o layout em dado puro (environment/PraiaLayout.ts, 480 × 140 m; 10 testes) e o mapa que abre (environment/Praia.ts + ?mapa=praia: fim de tarde com o sol no horizonte, mar claro com ondas na GPU, cidade costeira, dunas; o afogamento ligado; capturas em arte/praia-p126-*-qwen.jpg); faltam a missão (defender/retomar a estação, proteger os cidadãos), as zonas da praia, a bancada de colisores (< 310) e o teste de partida da água — território do Codex assumido pelo Qwen #cenarios
  • [--]Ficha da arma na lista do Hangar com dano, alcance ótimo e recarga

depois: fase 6 · universo, fichas e comunicação

últimas entregasv0.2.0
  • fix(praia): o quadrado preto era NaN na cortina das zonas, espalhado pelo bloom (P130/P136)
  • docs: auditoria para a entrega do teste, GPU integrada medida (P140)
  • fix(ui): a CSP bloqueava a fonte do titulo, e a barra dos NPCs encurtou (P135-P139)
  • docs(ordens): resgata a aprovacao do P108 e o inventario das worktrees sujas
  • feat(ux): o painel perde o teatro, o titulo ganha a Azonix (P132-P135)

495 commits e 318 entregas em 23 dias · último em 15/10 às 17:12

entrar na sala de controle: equipe, processo, decisões e números →

Cockpit liberado

A rodada dura cinco minutos. Três pilotos já estão na arena esperando você.

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